gittigidiyor

Ekran Kartları Nasıl Çalışır?

mehmetkarahanlı

Aktif Üye
Katılım
17 Eyl 2015
Mesajlar
22,965
Tepkime puanı
48
Puanları
0
Konum
Bursa
17_b.jpg

Hemen hepimizin bilgisayar almaya kalktığımızda ilk seçtğimiz parçalardan biri de ekrankartıdır ama sadece işlemci, bellek ve sabit diske bakarak bilgisayar seçtiğimiz günlerinüzerinden o kadar da uzun yıllar geçmedi. Şimdi yeri geldiğinde bir bilgisayar parasıverebildiğimiz ekran kartlarına biraz yakından bakalım.
k636x.jpg

Standart bir ekran kartının görünüşü.Ekrandaki Görüntü Nasıl Oluşur?Monitörünüze yeteri kadar yakından bakarsanız görüntünün çok küçük noktalardan oluştuğunugörürsünüz. İşte bu noktlara görüntünün en küçük birimi olan piksel diyoruz. Her pikselinkendine ait renk ve yoğunluk bilgileri vardır. Daha genel bir tanımla piksel için ekranın bağımsızolarak kontrol edilebilir en küçük parçası olduğunu söyleyebiliriz. İşte bu piksellerden binlercesibir araya gelerek ekrandaki görüntüyü oluşturuyor.ÇözünürlükÇözünürlüğün görüntü kalitesini belirleyen en önemli faktör olduğunu söyleyebiliriz.Çözünürlük, ekrandaki görüntünün kaç pikselden oluşacağını belirler ve yatay ve dikey pikselcinsinden belirtilir (800x600,1024x768 gibi). Çözünürlük arttıkça görüntü birbirinden bağımsızolarak kontrol edilebilen daha çok pikselden oluşur ve görüntü kalitesi de yükselir.Windows 95 ile hayatımıza giren "scaleable screen objects" teknolojisi sayesinde çözünürlükarttıkça ekrandaki kullanılabilir alan da artar. Windows ekranında çözünürlük ne olursaekrandaki nesneleri oluşturan piksel sayısı değişmez. Çözünürlük arttıkça pikseller deküçüleceği için nesneler daha az yer kaplar ve masaüstündeki kullanılabilir alan çözünürlükledoğru orantılı olarak artar.Çözünürlük arttıkça yükselen görüntü kalitesinin de bir bedeli var tabi ki: Çözünürlükyüseldikçe kontrol edilmesi gereken piksel sayısı ve dolayısıyla da gerekli işlem gücü, ayrıca bupiksellerin bilgilerini tutmak için gerekli bellek miktarıyla onların transferi için gereken bellekbant genişliği artar. Bu yüzden de performans düşer. Kullanmak istediğiniz çözünürlüğü hemekran kartınız desteklemeli, hem de monitörünüz fiziksel olarak gerekli sayıda pikseli ekrandaoluşturabilmeli.Renk DerinliğiPiksellerin kendilerine ait renklerinden bahsetmiştik, piksellerin alabileceği renkler kırmızı, yeşilve maviden türetilir. İşte renk derinliği bu renklerin miktarını belirler. Renk derinliği ne kadarartarsa her pikselin alabileceği renk sayısı artar, renkler gerçeğe daha yakın olur.Renk derinliği bit cinsinden belirtilir, işlemcilerle ilgili yazımızda bitlere kısaca değinmiştik. Herbit 1 ve 0 olarak iki değer alabilir. 8 bit kullanıldığında bu bitlerden 28 = 256 kombinasyonüretilir. Aynı şekilde 8 bit renk derinliğinde de her piksel için 256 renk kullanılabilir.
 

mehmetkarahanlı

Aktif Üye
Katılım
17 Eyl 2015
Mesajlar
22,965
Tepkime puanı
48
Puanları
0
Konum
Bursa
images

İnsan gözünü aldatıp ekrandaki görüntüyü gerçek gibi göstermek için kullanılan üç rengin de(kırmızı, yeşil ve mavi) 256`şar tonu gereklidir, bu da renk başına 8 bitten 24 bit yapar. Bumoda True Colour (Gerçek Renk) adı verilir. Fakat çoğu güncel ekran kartı görüntü belleğinikullanma yöntemleri yüzünden pikselleri bu modda göstermek için 32 bite ihtiyaç duyarlar.Kalan 8 bit alpha kanalı (piksellerin saydamlık bilgisini tutar) için kullanılır.High Colour (16 bit) modunda ise yeşil için altı ve maviyle kırmızı için de beşer bit kullanılır.Yeşil için 64, maviyle kırmızı için de renk başına 32 farklı yoğunluk vardır bu modda. Renkkalitesinde 32 bite göre çok az fark olsa da piksel başına 4 yerine 2 byte (8 bit = 1 byte) hafızagerekeceğinden 32 bite göre performans avantajı sağlar.256 renk (8 bit) modu ilk duyuşta size renk fakiri izlenimi verebilir fakat renk paleti denen biryöntemle bu 8 bit olabilecek en verimli şekilde kullanılarak renk kalitesi biraz arttırılır. Renkpaletinin mantığı söyledir: Kullanılacak 256 renk gerçek renk modundaki 3 bytelık renklerdenseçilir ve bu renklerden bir renk paleti oluşturulur. Her program ilgili paletteki 256 renktenistediğini seçip kullanabilir. Böylece örneğin kırmızı için iki, mavi ve yeşil için de üçer bitkullanılarak elde edilen renklerden daha canlı renkler elde edilebilir ve elimizdeki 8 bit enverimli şekilde kullanılmış olur.En çok kullanılan üç renk modunu tanıdık, peki ekran kartımız üretemediği renklere ne yapıyor?Sistemimizin 256 renge ayarlı olduğunu fakat 16 bitlik bir resim dosyası açtığımızı varsayalım.Bu durumda hazırdaki renklerin değişik kombinasyonları kullanılarak üretilemeyen renge yakınbir renk oluşturulur ve bu renk üretilmesi gereken rengin yerine gösterilir. Buna dithering denir.Tabi ki dithering yöntemiyle elde edilmiş bir resmin kalitesi orjinal resme göre göre çok dahadüşüktür.Görüntü ArayüzleriÖnceleri ekrandaki piksellerin adreslenmesi için bir standart olmadığından üreticiler deprogramcılar da (dolayısıyla son kullanıcılar da) sorun yaşıyorlardı. Bu sorunu çözmek içinüreticiler VESA (Video Electronics Standarts Association) adında video protokollerinistandartlaştırmayı amaçlayan bir konsorsiyum oluşturdular. VGA ile beraber geriye uyumlulukda sağlanarak çözünürlük sürekli arttı. VGA öncesindekiler de dahil standartlara kısaca bir gözatalım:• MDA (Hercules): Monochrome Display Adapter, 1981 yılındaki ilk IBM PC`deki ekrankartı. Ekranda yerleri önceden belirlenmiş olan 256 özel karakteri gösterebilyordusadece. 80 kolona 25 satırlık bir ekranda gösterebildiği yazı karakterlerinin boyutları daönceden belirlenmişti ve grafik görüntülemek mümkün değildi. IBM, bu kartlara ekstraslot masrafından kurtulmak için bir de yazıcı bağlantı noktası eklemişti.• CGA: Bu arayüzde ekran kartları RGB monitörlerle çalışıp ekranı piksel piksel kontroledebiliyorlardı. 320x240 çözünürlüğündeki bir ekranda 16 renk üretilebiliyor fakat aynıanda bunlardan sadece 4 tanesi kullanılabiliyordu. 640x200`lük bir yüksek çözünürlükmodu vardır ama bu modda sadece 2 renk gösterilebiliyordu. Görüntü kalitesi kötü olsabile en azından grafik çizilebiliyordu. Zaman zaman piksellerin gidip gelmesi ve ekrandarastgele noktalar oluşmasına rağmen bu standart çok uzun bir süre kullanıldı.• EGA: CGA`dan birkaç yıl sonra sırada Enhanced Graphics Adapter vardı. CGA ile VGAarasındaki bu kartlar 1984`ten IBM`in ilk PS/2 sistemlerini ürettiği 1987`ye kadarkullanıldı. EGA monitörle kullanıldığında üretilen 64 renkten aynı anda 16 tanesikullanılabiliyordu. Yüksek çözünürlük ve monochrome modları da vardı ,ayrıca eski CGAve monochrome monitörlerle de uyumluydu. Bu kartlardaki bir yenilik de bellekgenişletme kartlarıydı. 64K bellekle satılan bu kartları bellek genişletme kartıyla128K`ya upgrade etmek mümkündü. Ek olarak satılan IBM bellek kitiyle bir 128K dahaeklemek de mümkündü. Sonraları bu kartlar standart olarak 256K bellekle üretilmeyebaşlandı.• PGA: IBM`in 1984`te piyasaya sürdüğü Professional Graphics Array adını hitap ettiğipazardan alıyordu. 5000 dolara satılıyor ve entegre 8088 işlemcisiyle mühendislikugulamarıyla diğer alanlardaki bilimsel çalışmalar için 640x480 çözünürlükte 256 renktesaniyede 60 kare hızla 3 boyutlu animasyonları çalıştırabiliyordu. Fiyatı yayılmasınıengelledi ve fazla kullanılamadan piyasadan kalktı.• MCGA: 1987`de piyasaya sürülen MultiColor Graphics Array standardındaki ekran
 

mehmetkarahanlı

Aktif Üye
Katılım
17 Eyl 2015
Mesajlar
22,965
Tepkime puanı
48
Puanları
0
Konum
Bursa
ic-donanim-birimleri-anakartlar-bolumleri.jpg

kartları teknolojide büyük bir sıçrama yaparak VGA ve SVGA`ya kadar gelen bir gelişimibaşlattı. IBM`in Model 25 ve Model 30 PS/2 PC`lerinde anakarta entegre haldegeliyordu. Uygun bir IBM monitörle kullanıldığında bütün CGA modlarını dadestekliyordu fakat TTL yerine analog sinyallerle çalıştığından daha önceki standartlarlauyumlu değildi. TTL (Transistor – to –Transistor Logic) mantığında voltaj seviyesine göretransistörler açılıp kapanır ve sadece 1 ve 0 değerleri oluşur bunu sonucunda. Analogsinyallerdeyse bu kısıtlama yoktur. Analog sinyalleşmenin de sağladığı avantajla MCGAarayüzüyle 256 renk üretilebiliyordu. Bu arayüzle beraber 9 pinlik monitörbağlantısından halen kullanılmakta olan 15 pinlik bağlantıya geçildi.• 8514/A: IBM`in MCA veriyoluyla kullanmak için ortaya attığı bu arayüz zamanlayüksek tazeleme hızlarına çıktı. VGA ile aynı monitörü kullanmasına rağmen VGA`danfarklı çalışıyordu. Bilgisayar ekran kartına ne yapması gerektiğini söylüyordu ama amaekran kartı onu nasıl yapacağını kendisi ayarlıyordu. Örneğin ekrana bir çemberçizileceği zaman VGA`daki gibi işlemci görüntüyü piksel piksel hesaplayıp ekran kartınayollamıyordu. Bunun yerine ekran kartına çember çizileceğini söylüyordu ve ekran kartıda çemberi çizmek için piksel hesaplarını kendisi yapabiliyordu. Bu yüksek seviyelikomutlar standart VGA ile komutlarından çok farklıydı. Bu standart çıktığı zamanın dahailerisindeydi ve VGA`dan daha kaliteli görüntü sonuyordu ama fazla destek bulamadığıiçin yayılma imkanı bulamadan piyasan kalktı. IBM üretimi durdurup aynı daha dahafazla renk gösterebilen XGA üzerine yoğunlaştı. XGA 1990`da piyasaya çıktıktan sınraMicroChannelplatformları için standart oldu.• VGA: 2 Nisan 1987`de, MCGA ve 8514/A ile aynı günde IBM tarafından tanıtılan VideoGraphics Array aradan sıyrılarak masaüstü için standart olmayı başardı. IBM yenibilgisayarlarında bu chipleri anakarta entegre ederken eski bilgisayarlarda dakullanılabilmeleri için 8 bitlik bir arayüzle anakarta bağlanabilen bir ayrı bir kart halindede geliştirdi. IBM üretimi durdurduktan sonra bile değişik firmalar üretime devam ettiler.VGA ile 262144 renklik bir paletten seçilen 256 renk aynı anda kullanılabiliyordu.640x480`lik standart çözünürlükte aynı anda 16 renk gösterilebiliyordu. Ayrıca 64 renkgri tonlama ile siyah beyaz monitörlerde renk siğmilasyonu yapabiliyordu.• SVGA: Super VGA ilk SVGA kartlardan güncel kartlara kadar çok fazla kartı kapsayangeniş bir standart. SVGA ile birlikte ekran kartları için aygıt sürücüsü kavramı ortayaçıktı. Kartların yanında verilen sürücülerle ilşetim sistemleri kartların tüm özelliklerinikullanabiliyorlardı. SVGA ile milyonlarca renk değişik çözünürlüklerde gösterilebiliyorfakat bunun sınırları karta ve üreticiye bağlı. SVGA değişik şirketler tarafından kullanılanortak bir kavram olduğundan başlarda eski standartlar gibi çok katı sınırları yoktu.Bunun üzerine VESA bir SVGA standardı belirledi. VESA BIOS Extension adında standartbir arayüz belirlendi ve bu sayede programcılar her kart için ayrı kod yazmazahmetinden kurtuldular. Üreticiler bu arayüzü benimsemek istemediler ve başlardakartların yanında verilen ve her boot işleminden sonra çalıştırılan bir programlakartlarını bu BIOS uzantılarıyla uyumlu hale getirdiler fakat sonunda bunu kartlarınBIOS`larına entegre ettiler. SVGA ile 800x600 çözünürlüğe çıkıldı.
 

mehmetkarahanlı

Aktif Üye
Katılım
17 Eyl 2015
Mesajlar
22,965
Tepkime puanı
48
Puanları
0
Konum
Bursa
36543d1378340802-harici-ekran-karti.jpg

SVGA'dan sonra IBM XGA ile 1024x768 çözünürlüğe geçerken sonraki basamak olan1280x1024`e de bir VESA standardı olan SXGA ile geçildi. Sonra da UXGA ile de 1600x1200çöznürlüğe geçildi. Çözünürlükteki 4:3 oranı sadece SXGA ile bozuldu, bu standartta oran5:4`tür.En Temel Bileşenleriyle Bir Ekran KartıBir ekran kartı temel olarak 3 bileşenden oluşur: Grafik işlemcisi, bellek ve RAMDAC.• Grafik İşlemcisi: Güncel kartlar için grafik işlemcisi görüntü hesaplamalarını yapmakiçin ekran kartının üzerine oturtulmuş bir CPU`dur dersek yanlış olmaz. Son zamanlardagrafik işlemcileri yapı ve karmaşıklık bakımından CPU`ları solladılar ve işlev bakımındanda görüntü üzerine yoğunlaşmış bir CPU niteliğine kavuştular. CPU`ya neredeyse hiç yükbindirmeden üç boyutlu işlemcleri tek başlarına tamamlayabiliyorlar artık. Bu yüzden degüncel grafik işlemcileri GPU (Graphics Processing Unit - Grafik İşlemci Birimi) adıylaanılıyorlar.• Görüntü Belleği: Ekran kartının üzerinde bulunur ve görüntü hesaplamalarıyla ilgiliveriler burada saklanır. Sisteminizdeki ana bellek gibi çalışır, yalnız burada bu belleğinmuhattabı CPU değil görüntü işlemcisidir. Önceleri ekran kartlarının ayrı bellekleri yoktufakat görüntü işlemcileri hızlanıp geliştikçe ekran kartları sistemden yavaş yavaşbağımsızlıklarını ilan etmeye başladılar. Bellek miktarı kadar ekran kartının sıkıştırmaalgoritmalarıyla bu belleği ne kadar verimli kullanabildiği de önemlidir.• RAMDAC: Monitörlerdeki analog sinyallerden bahsetmiştik, işte RAMDAC (RAM Dijital-
 

mehmetkarahanlı

Aktif Üye
Katılım
17 Eyl 2015
Mesajlar
22,965
Tepkime puanı
48
Puanları
0
Konum
Bursa
images

to-Analog Converter) görüntü belleğindeki verileri analog RGB (Red Green Blue,monitörde renklerin bu üç renkten türetildiğini yazmıştık) sinyallerine çevirerek monitörçıkışına verir. Monitörde kullanılan üç ana renk için de birer RAMDAC ünitesi vardır vebunlar her saniye belirli bir sayıda görüntü belleğini tarayıp oradaki verileri analogsinyallere dönüştürürler. RAMDAC`in bu işlemi ne kadar hızlı yapabildiği ekran tazelemehızını belirler. Bu hız Hz cinsinden belirtilir ve ekrandaki görüntünün saniyede kaç kereyenilendiğini gösterir. Örneğin monitörünüz 60 Hz`te çalışıyorsa gördüğünüz görüntüsaniyede 60 kere yenilenir. Ekran tazeleme hızını mümkün olduğu kadar 85 Hz`in altınaçekmemenizi öneririm, daha düşük tazeleme hızları göz sağlığınız için zararlı olabilir.Tabi bu gözünüzün ne kadar hassas olduğuna da bağlı, bazı gözler 75 ve 85 Hzarasındaki farkı hissedemezken bazıları ilk bakışta bunu anlayabilir. RAMDAC`in iç yapısıve özellikleri hangi çözünürlükte ne kadar rengin gösterilebileceğini de belirler.LCD ekranlar yapıları gereği dijtal olduklarından RAMDAC`ten değil de direk görüntübelleğinden görüntü bilgisini alıp kullanabilirler. Bunun için DVI (Digital Video Interface)adında özel bir bağlantı kullanırlar. Bu konuya ileride "Monitörler Nasıl Çalışır?" yazısındadetaylı olarak değineceğiz.• BIOS: Ekran kartlarının da birer BIOS'ları vardır. Burada ekran kartının çalışmaparametreleri, temel sistem fontları kayıtlıdır. Ayrıca bu BIOS sistem açılırken ekrankartına ve onun belleğine de küçük bir test yapar.3. Boyuta Geçiyoruz...Bazılarımız 3B uygulamalar için ekran kartlarına tomarla para döküyoruz. 3B bir görüntü 3temel adımda oluşturulur:1. Sanal bir 3B ortam yaratılır2. Ekranda bu ortamın hangi bölümünün gösterileceğine karar verilir.3. Görüntüyü mümkün olduğu kadar gerçeğe yakın gösterebilmek için her pikselin nasılgörüneceği belirlenir.Sanal bir 3B ortamı o sadece o ortamın bir resmi belirleyemez. Gerçek dünyadan küçük parçayıalarak konuyu açalım. Elimizi ve onun altında duran bir masayı düşünelim, bu bizim 3Bortamımız olsun. Elimizle dokunduğumuzda masanın sert olduğunu anlayabiliriz. Masayaelimizle vurduğumuz zaman da masa kırlımaz ya da elimiz masanın içinden geçemez. Buortamın ne kadar çok resmine bakarsak bakalım masanın sertliğini ve elimize vereceği tepkiyisadece o resimlerle anlayamayız. Sanal 3B ortamlar da böyledir. Bu ortamlardaki nesnelersentetiktir, bütün özellikleri onlara yazılım yoluyla verilir. Programcılar sanal bir 3B dünyatasarlarken büyük bir özenle bütün bu detaylara dikkat ederler ve bu işler için özel araçlarkullanırlar.Belirli bir zamanda oluşturulan bu 3B dünyanın ancak belirli bir bölümü ekranda gösterilir.Ekrandaki görüntü dünyanın nasıl tanımlandığına, sizin nereye gitmek istediğinize ve nereyebaktığınıza göre değişir. Hangi yöne hareket ederseniz edin etrafınızdaki sanal dünya o anbulunduğunuz pozisyonu ve nereye baktığınızı değerlendirerek ekranda ne görmenizgerektiğine karar verir. Bu farklı sahneler de kendi içlerinde tutarlı olmalıdır,örneğin bir nesneona baktığınız her açıdan ve uzaklıktan aynı yükseklikteymiş hissi vermelidir. 3. adımageçmeden önce sabit bir görüntünün nasıl oluşturulduğuna bakıp sonra da bir 3B görüntününnasıl hareket kazandığına bakacağız.Şekiller3B nesneler ilk başta wireframe denen bir yapı ile oluşturulurlar. Şeklin iskeleti dediyebilceğimiz bu tel örgü en basit haliyle nesnenin şeklini belirler. Wireframe denen bu yapıiçin bir yüzey tanımlanması şarttır.
 

mehmetkarahanlı

Aktif Üye
Katılım
17 Eyl 2015
Mesajlar
22,965
Tepkime puanı
48
Puanları
0
Konum
Bursa
ic-donanim-birimleri-anakartlar-portlari.jpg

Yüzey KaplamalarıSanal bir 3B ortamda nesneleri elleme şansımız olmadığından onların hakkında sadece onlarabakarak fikir edinebiliriz. Bu yüzden sanal 3B ortamlarda nesnelerin dış görünüşleri çokönemlidir. Dış görünüşü şunlar belirler:• Renk: Nesnenin rengi.• Kaplama: Tel örgünün üzerine yapılan kaplamayla nesnenin yüzeyi düz, çizgili veyagirintili çıkıntılı görünebilir.• Yansıma: Nesneye etkiyen ışığa ve etrafındaki diğer nesnelere göre cismin üzerindeyansımalar oluşturulur.Bir nesneyi gerçek gibi göstermek için bu üç özellik de dengeli bir biçimde nesnenin değişikyüzeylerine uygulanmalıdır. Örneğin bir 3B ortamda bir klavyeyle bir masa ışığı aynı orandayansıtmaz. Bu üç parametreyi değiştirerek nesnelere sert veya yumuşak hissi verilebilir.
 

mehmetkarahanlı

Aktif Üye
Katılım
17 Eyl 2015
Mesajlar
22,965
Tepkime puanı
48
Puanları
0
Konum
Bursa
Ekran-Kart%C4%B1-Rehberi-7-600x408.jpg

Lighting (Işıklandırma)Karanlık bir odaya girdiğimizde ışığı açarız ve ışık kaynağından her yöne doğru yayılan ışıksayesinde odadaki bütün nesnelerin görüntüsü değişir. Bu ışığın odaya nasıl yayıldığınıdüşünmeyiz ama 3B grafiklerle uğraşanlar bunu düşünmek zorundalar. Tel örgüleri kaplayankaplamalar (texturelar) bir yerden aydınlatılmalıdırlar. Ray tracing denilen bir yöntemle ışıkışınlarının alacağı yol çizilir ve bu ışınlar çarptıkları nesnelerden farklı yoğunluk ve açılarlayansır. Çoklu ışık kaynaklarını düşündüğünüzde bu hesaplamar oldukça karışık bir hal alabilir.Işıklandırma cisme ağırlık ve katılık etkisi veririken en çok kullanılan iki efektte önemli roloynar: Shading ve gölgeler. Shading, bir nesne üzerindeki parlayan ışığın bir tarafında diğertarafından daha güçlü olmasıdır. Ancak shading sayesinde bir top yuvarlak veya buruşmuş birbattaniye yumuşak görünebilir. Parlaklıktaki bu fark nesnelere derinlik, uzunluk ve genişlikkazandırır.Işıklandırma, nesneye sadece derinlik katmakla kalmayıp onu üzerindebulunduğu yüzeye de bağıyor.Katı nesneler üzerlerinden ışık parladığında gölgeler yaratırlar. Gözlerimiz gerçek nesnelerigörmeye alışık olduğundan ekranda gölge gördüğümüz zaman matematiksel olarak üretilmişşekillere değil de bir pencereden gerçek bir dünyaya bakıyormuş gibi hissederiz.PerspektifPerspektif kulağa biraz teknik gelebilir ama günlük yaşamımızda çok sık gördüğümüz biretkidir. Bir yolun kenarında durup ufuk çizgisine doğru baktığınızda yolun iki kenarı dabirleşiyormuş gibi görünür. Yol kenarında ağaçlar varsa da bu ağaçlar birleşme noktasınayaklaştıkça da daha küçük görünür. Nesnelerin bir noktada birleşiyormuş gibi görünmesinisağlayan bu efekt perspektiftir. Değişik çeşitleri vardır fakat 3B çizimlerde genelde tek noktalıperspektif kullanılır.
 

mehmetkarahanlı

Aktif Üye
Katılım
17 Eyl 2015
Mesajlar
22,965
Tepkime puanı
48
Puanları
0
Konum
Bursa
Şekildeki eller ayrı duruyor fakat çoğu sahnede nesneler birbirlerinin önünde dururlar vebirbirlerini kısmen kapatırlar. Bu durumda bunların büyüklüklerinin hesaplanması dışındahangisinin önde olduğu da bilinmelidir. Bunun için Z Buffering denilen teknik kullanılır. Z bufferaher poligon için bir sayı atanır ve bu sayı o poligona sahip nesnenin sahnenin ön tarafınayakınlığını belirler. Öneğin 16 bitlik bir Z bufferekrana en yakın poligon için -32768 ve en uzakpoligon için de 32767 değerlerini atar.Gerçekte bir nesnenin arkasındaki diğer nesneleri göremediğimiz için ne görüyor olmamızgerektiğini düşünmeyiz. Sanal 3B ortamlarda da bu sıkça olur ve çok düz bi mantıkla çözülür.Nesneler yaratıldıkça x ve y ekseninde aynı değere sahip olanlarının Z bufferdaki değerlerikarşılaştırılır ve en düşük Z değerine sahip nesne tamamen görüntülenir. Daha yüksek Zdeğerindekilerinse tamamı görüntülenen nesneyle kesişen bölgeleri görüntülenmez. Nesnelertamamen oluşturulmadan önce Z değerleri belirlendiği için görünmeyecek bölgeler tamamenhesaplanmaz ve bu da performansı arttırır.Derinlik (Depth of Field)Yol ve ağaçlar örneğimizi hatırlayalım ve o örnekte oluşabilecek başka bir ilginç olayıdüşünelim. Yakınınızdaki bir ağaca bakarsanız uzaktaki ağaçların netliklerini kaybettiklerinigörürsünüz.Filmlerde ve bilgisayar ortamında sık kullanılan bu efekt iki amaca hizmet eder. İlki sahnedekiderinlik hissini güçlendirmektir. İkincisi ise dikkatinizi bir nesneye çekmektir.Anti-aliasingBu teknik de gözü aldatarak görüntünün doğal görünmesini amaçlar. Dijital görüntü sistemleriaşağıya ve yukarıya doğru düz çizgiler çizmekte son derece başarılıdırlar fakat iş eğrilere veçapraz çizgileri çizmeye gelince basamak efekti oluşur ve çizgilerin kenarları yumuşak değil dedaha çok bir merdiven gibi gözükür. İşte bu nokada devreye anti-aliasing girer ve çizgininkenarlarındaki piksellere onlara yakın gir tonlardaki renklerle shading uygulayarak kenarlarıbiraz bulanıklaştırır. Bu sayede basamak efekti ortadan kaybolmuş gibi gözükür. Anti-aliasingdedoğru pikselelleri çin doğru renkleri seçmek de başka bir karmaşık işlemdir ve sisteme oldukçayük bindirir.
Görüntüleri Hareketlendirme ZamanıDurağan 3B sahnelerin nasıl yaratıldığını gördükten sonra bunların nasıl hareket kazandığınıöğrenebiliriz. Şu ana kadar anlattığımız işlemlerin hiçbiri donanımı yaratılan bu durağangörütülere hareket kazandırmaktan daha fazla zorlayamaz. Üçgenlerden ve poligonlardanolşuan tel örgülerimizi hareket ettirmek için ekrandaki her piksel saniyede belirli sayıdahesaplama yapılmalıdır.Yüksek çöznürlük denince aklımıza en az 1024x768 gelir, daha düşük çözünürlükleri adamyerine koymayız pek. Bu çözünürlükte 786.432 adet piksel kulllanır, her piksel için 32 bit renkkullanıldığında 25.165.824 bit sadece durağan görüntü için gereklidir. Görüntünün 60 FPS hızdaçalışması için her saniye 1.509.949.440 bit veri aktarılmalıdır ve bu sadece görüntüyü ekranayansıtmak için yeterlidir. Bunun yanında bilgisayar görüntü içeriğini, renkleri, şekilleri, ışıklarıve diğer efektleri de hesaplamak zorundadır. Bütün bunlar görüntü işlemcilerinin çok hızlıgelişmesine sebep oluyor çünkü CPU`nun alabileceği her türlü yardıma ihtiyacı var.Transform (Dönüşüm) İşlemleriDurağan görüntüler dönüşüm denen matematiksel bir işlem sonucunda hareket kazanırlar.Bakış açımızı her değiştirdiğmizde bir dönüşüm olur. Bir arabanın bize yaklaştıkça daha büyükgörünmesi gibi, büyüklüğün her değişiminde bir dönüşüm olur. Bir 3B oyunun her karesindekullanılan dönüşüm işlemine matematiksel olarak şu şekildedir
D.gif
önüşümde ilk etapta sanal dünyamızı tanımlayan önemli değişkenler kullanılır:• X = 758 – baktığımız sana dünyanın yüksekliği• Y = 1024 – bu sanal dünyanın genişliği• Z = 2 – bu da sanal dünyamızın derinliği• Sx - sanal dünyaya baktığımız pencerenin yüksekliği• Sy – pencerenin genişliği• Sz = hangi nesnelerin diğerleinin önünde göründüğünü belirten derinlik dğeişkeni
• D = .75 – gözümüzle sanal dünyamıza açılan pencere arasındaki uzaklıkÖncelikle sanal 3B dünyamıza açılan pencerelerimizin genişliği hesaplanır
D.gif
aha sonra perspektif dönüşümü yapılır, bu aşamada yeni değişkenler de işin içine girer:Sonunda (X, Y, Z, 1.0) noktası aşağıdaki işlemcler sonucunda (X', Y', Z', W') noktasınadönüşür:Görüntü ekrana yansıtılmadan önce son bir dönüşüm daha yapılmalıdır, bu kadarı bile buişlemin karmaşıklığı hakkında size fikir vermiştir. Üstelik bütün bu işlemler tek bir vektör, yanibasit bir çizgi için. Aynı işlemlerin görüntüyü olşturan bütün nesnelere saniyede 60 kereuygulandığını düşünün...Ekran Kartları Bu İşlemlere Ne kadar Yardım Edebiliyor?Önceleri ekran kartları sadece işlemciden gelen sinyalleri monitörün anlayabileceği şekleçeviriyorlardı ve bundan başka bir görevleri yoktu. Görüntü kalitesi yükseldikçe ve işlemcininsırtına binen diğer yükler de arttıkça bu yöntem zamanla geçerliliğini yitirdi.Gördüğümüz gibi öncelikle üçgenlerden ve poligonlardan tel örgü denilen iskelet oluşturuluyorve bu yapı 2 boyutlu bir ekranda gösterilmek için dönüşüme uğruyor. Dönüşen nesnelerkaplanıp aydınlatılıyor ve sonunda da monitöre aktarılıyor. GeForce öncesi TNT 2 ve Vodoo 3gibi ekran kartları dönüşüm işleminden sonra devreye girip kalan işlemleri CPU'nun üzerinden
 

mehmetkarahanlı

Aktif Üye
Katılım
17 Eyl 2015
Mesajlar
22,965
Tepkime puanı
48
Puanları
0
Konum
Bursa
v2-69193-1_large.jpg

alıyorlardı ve CPU`yu bir miktar rahatlatıyorlardı.GeForce ile hayatımıza GPU kavramı girdi. T&L (Transform & Lighting) destekli bu kartlardönüşüm ve ışıklandırma işlemlerini de CPU`nun üzerinden alarak sistemi önemli ölçüderahatlattılar. Bu iki işlemde aynı hesaplamalar üst üste defalarca yapıldığından bunlardonanımsal hızlandırma için çok uygundu. Her iki işlemde de kayar nokta hesaplarıyapıldığından bunlar CPU`nun üzerinde çok ağır bir yük oluşturuyorlardı. Bu sayede CPU dabaşka işlere yoğunlaşabilecekti (yapay zeka gibi).AGPVLB, ISA, PCI erken sonunda ekran kartlarının da işlemciyle direk haberleşmek içinkullanabilecekleri yüksek bant genişliğine sahip slotları oldu. PCI 2.1 spesifikasynlarıylabelirlenen AGP, PCI gibi 33 değil daha yüksek bant genişliği için 66 MHz`te çalışır.AGP de tıkpkı PCI gibi 32 bit genişliğindedir ama 66 MHz`te çalıştığı için en en düşük hızmodunda bile 254.3 MB/s bant genişliğine sahiptir. Bunun dışında kendine özel birsinyalleşmeye 2X, 4X ve 8X hızlarında bu bant genişliği 2`ye, 4`e ve 8`e katlanır. Bu slotunbaşka bir avantaji da PCI veriyolundaki gibi bant genişliğinin paylaşılmaması, AGP`nin bütünbantgenişliği ekran kartına aittir.Bu değerler kulağa hoş gelebilir ama uygulamalarda CPU, ekran kartı dışında pekçok parçayadaha ulaşmak zorundadır. AGP bantgenişliği yüksek olsa bile pratikte değişik AGP modlarıarasında sistemdeki diğer darboğazlar yüzünden beklenilen performans farkı olmaz çoğuzaman.AGP, pipeliningi(İş bölümü) de desteklediği için sistem kaynaklarını daha verimli kullanabilir,pipeliningin ne olduğunu merak edenler İşlemcilerle ilgili yazımıza göz atabilirler. AGP'nin birdiğeravantajı da ana belleği görüntü belleğiyle paylaşabilmesidir. Bu sayede çok yüksekmiktarda görüntü belleğine ihtiyaç duyulmadan gerektiğinde ana bellek görüntü belleği olarakkullanılabilir.API KavramıEkran kartları büyük bir hızla gelişiyor ve hemen her kartın farklı özellikleri var. Programcılarında her kart için ayrı kod yazmaları mümkün olmadığına göre bütün kartların ve yazılımınanlaşabileceği ortak bir platforma ihtiyaç var.İşte bu boşluğu API (Application Programming Interface, Uygulama Programlama Arayüzü)dolduruyor. API, uygulamalarla onları çalıştıran donanımın anlaşmasını sağlıyor. Programlarkodlarını direk donanıma aktarmadan standart biçimde API`ye aktarıyorlar. Ekran kartınınsürücü yazılımı da API`den aldığı bu standart kodları kartın kullanabilceği şekle çevirip kartaulaştırıyor. Oyunlarda en sık kullanılan iki API OpenGL ve Direct3D`dir.OpenGL1992`de Unix tabanlı X terminaller için genel bir CAD ve 3B API`si olarak Silicon Graphics`inIrisGL kütüphanesinden türettiği OpenGL önceleri sadece iş uygulamalarıyla kıstılanmıştı(mekanik tasarım ve bilimsel analiz gibi). 1996`da Windows versiyonunun geliştirlimesindensonra oyun yapımcıları tarafından çok tutuldu ve halen yaygın olarak kullanılıyor.OpenGL gelişmiş pekçok tekniği destekler, texture mapping (yüzeyleri bir grafik dosyasıylakaplamaya yarar), antialiasing, saydamlık, sis, ışıklandırma, smooth shading (bir yüzeydenyansıyan ışık yüzey boyunca farklı etkilerde bulunsa bile shading yapılabilmesini sağlar),motion blur (hareket eden görüntü arkasında iz bırakır) ve modelling transformation(nesnelerin sanal uzaydaki büyüklüklerini, yer ve perspektiflerini değiştirmeye yarar) gibi.Özellikleri bakımından Direct3D`ye benzese de 3B bir sahnenin basit elemanları ve bunlarauygulanacak efekler üzerinde çok etkili bir kontrol sağlar.OpenGL, donanım tarafından iki seviyede desteklenebilir. ICD (installable client drivers)ışıklandırma, dönüşüm ve rasterizationı (bakış açımıdaki pikselleri tanımayı sağlayan biralgoritma) desteklerken MCD (mini client drivers) sadece rasterization desteği vardır. MCDsürücüleri yazmak daha kolaydır ama performans konusunda ICD çok daha üstündür.Direct 3DDirect3D`nin donanımdan bağımsız yazılım geliştirilmesine izin veren kısmı HAL`dır (Hardware
 

mehmetkarahanlı

Aktif Üye
Katılım
17 Eyl 2015
Mesajlar
22,965
Tepkime puanı
48
Puanları
0
Konum
Bursa
SAPPHIRE%2B280X.jpg

Abstraction Layer). HAL, genel olarak desteklenen özellikler için bir arayüz oluşturur vesürücülerin kendisi üzerinden donanıma erişmesinze izin verir.Direct3D, OpenGL`e denk sayılabilecek bir düşük seviye moduna sahip olmasına rağmen çoğuzaman OpenGL kadar esnek olmamakla eleştirilir.Direct3D işhattında ekran kartı devreye girmeden önce geometri hesaplamalarını işlemci yapar.DirectX 6.0`da birlikte rendering işlemleri iyileştirildi multitexturing (bu özelliğe sahip kartlartek geçişte birden çok dokuyu işleyeiblirler) desteği eklendi. Ayrıca görüntü kalitesini arttırananisotropic filtering (nesneler uzaklaştıkça düşen görüntü kalitesini iyileştirir) ve bumpmapping (düz yüzeyler üzerinde gerçek kaplama ve ışık efekti yapılmasını sağlar).DirectX 7.0 bize donanımsal T&L hızlandırması desteğini getirdi,8.0 versiyonuyla ise hayatımızahem piksel hem de geometri seviyesinde programlanabilir shaderlar girdi. Bu programlanabilirshaderlar sayesinde görüntüler gerçeğe daha da yaklaştı. DirectX 9.0 ile bu shaderlar daha dageliştirildi.
 

mehmetkarahanlı

Aktif Üye
Katılım
17 Eyl 2015
Mesajlar
22,965
Tepkime puanı
48
Puanları
0
Konum
Bursa
Ekran Kartının ana görevi diğer arabirimlerden (işlemci, harddisk, ram vs..) anakart aracılığı ile aldığı dijital bilgileri gerekli dönüşümlerden sonra lcd ve crt monitöre aktararak görüntü oluşturulmasını sağlamaktadır. Anakart üstüne AGP ve PCI Express slotlarına bağlanmaktadır. Bu portların normal diğer portlardan farklı daha hızlı veri transferi yapısına sahip olmalarıdır. Ekran kartının üstünde işlemleri yapan bir GPU (Graphics processing unit - Grafik işleme ünitesi) ve bu işlemci ile birlikte çalışan ekran kartı belleği bulunmaktadır. Kart üzerindeki işlemleri çok daha hızlı gerçekleşmesi için ekran kartı bellekleri ekran kartı üstüne takılır böylece bilgisayar belleğini kullanma gereksinimi olmadan görüntü işlemlerinin hepsi ekran kartı üstünde gerçekleşmektedir. Aşağıdaki resimde ekran kartı üzerindeki GPU ve çevresindeki ram bellekler gözükmektedir.

1_600.jpg


Yeni nesil ekran kartlarında gpu ve bellekleri çektiği güçler arttığı için soğutulmaya ihtiyaç duyulmaktadır. Özellikle büyük güç gereksinimi bulunan kartların güç bağlantılar ayrı bir port ile yapılıp soğutma modülleri oldukça büyük yüzeyli ve petekli şekildedir. Yukarıdaki soğutucu yüzeyi çıkarılmış kart resmi Nvidia 8800GTS kartına ait olup ortadaki çekirdek G80 mimarisine sahiptir. Bu kartın soğutuculu resmi aşağıda gözükmektedir.

2_508.jpg


Yeni nesil kartlarda artık kullanılmamakla birlikte monitör bağlantı noktası olarak DVI ve CRT portları bulunmaktadır. CRT kullanıcıları için kart ile birlikte DIV/CRT dönüştürücü soketleri bulunmaktadır.

Ekran Kartı Nasıl Çalışır?
Temel olarak çalışma mantığı pci express veya agp slotundan aldığı bilgileri uygun şekilde işleyerek görüntü haline dönüştürmektedir. Görüntüler işlenirken gölgelendirme, 3d efektleri gibi işlemlerden sonra video memory - video bellek entegrelerine kayıt edilerek birleştirme işlemleri gerçekleştirilir ve bu işlemlerden sonra elde edilen görüntüler çıkış portlarına gönderilir. Yani film izlerken veya oyun oynarken hareketli olan görüntüler aslında kare kare işlenerek birleştirilip oluşturulmaktadır. Eklenecek olan efektler gpu üzerindeki, (pixel, texture, shader, raster operations pipeline - rop, vertex vs..) gibi ünitelerde işlenip video bellek yani ekran kartı üzerindeki belleklere iletilmektedir.

Ekran Kartının Üniteleri

Ekran kartı üzerindeki üniteler ve yapıları hakkında temel bilgileri verecek olursak;

GPU - Graphics processing unit:
Bilgisayar işlemcisine benzer bir yapısı vardır. Üzerinde matematiksel işlemleri gerçekleştirmek için bir ALU ve bunu dışında grafik işlemeye yönelik özel bölümler bulunmaktadır. GPU yu CPU dan ayıran en temel özellik ise grafik işlemeye yönelik güçlendirilmiş bir işlemci olmasıdır. Grafik konusunda çok güçlü bir etkiye sahip olup bilgisayar işlemcisinden genel itibariyle çok daha fazla transistör sayısına sahiptir (yeni ve üst modellerde). Günümüzde ekran kartları için gpu üreten iki büyük firma bulunmaktadır. Nvidia ve Ati aralarındaki sürekli rekabetten dolayı her geçen gün gpu mimarilerini güçlendirmekte ve kapasitelerini arttırmaktadır. Nvidia ve atinin geçmişten günümüze mimarilerine bakacak olursak;

» Nvidia: NVIDIA NV4, NV5, NV10, NV11, NV15, NV17, NV18, NV20, NV25, NV28, NV30, NV31, NV34, NV35, NV36, NV38, NV40 (175 milyon transistör - 130nm üretim teknolojisi), NV41, NV44, NV44A, NV48, G70, G71, G72, G73, G80, G84, G86, G92 ve G92s mimarili gpu çekirdekleri.

» ATI: ATI R200, RV250, RV280, R300, RV350, R350, RV360, R360, RV370, RV380, R420, RV410, R423, R430, R480, RV515, R520, RV530, RV560, RV570, R580, R580+, R600, RV610, RV620 LE, RV620 PRO, RV630, RV635 PRO, RV670, RV670 XT ve RV670 PRO mimarili gpu çekirdekleri.

Aşağıdaki resimde örnek nvidia g92 ve ati r600 çekirdekleri gözükmektedir.

3_432.jpg


Firmaları son çıkardığı gpu çekirdeklerini inceleyecek olursak;

G80: 681 milyon transistör, 90nm üretim teknolojisi, 108W güç gereksinimi
G92: 754 milyon transistör, 65nm üretim teknolojisi, 146W güç gereksinimi
RV620 Pro: 180 milyon transistör, 55nm üretim teknolojisi, 40 adet SPU (Stream Processing Units)
R580: 384 milyon transistör, 90nm üretim teknolojisi
R600: 720 milyon transistör, 80nm üretim teknolojisi

Mobile PCI Express Module - MXM: Yeni nesil ekran kartlarının artık bir çoğu pci express x16 port teknolojisine göre üretilmektedir. 4000/8000MB/saniye veri transferine olanak sağlayan bu iletişim teknolojisi ile kartların daha uyumlu çalışması ise chip üreticileri kart üstüne donanımsal pci express uyumlandırıcı entegrelerini koymaktadırlar. Bu yöntemle iletişim protokolü için daha uyumlu ve daha hızlı kartlar üretilebilmektedir. Ekran kartları için kullanılan anakart portlarının tarihi gelişimine kısaca bakacak olursak;
- ISA XT- 8MB/Saniye, ISA AT 16MB/saniye, MCA, EISA, VESA, PCI, AGP 1x 264MB/Saniye, AGP 2x, AGP 4x, AGP 8x 2000MB/Saniye, PCIe x1, PCIe x4, PCIe x8, PCIe x16 4000/8000MB/saniye şekline veri transfer hızlarına sahiplerdir. Aşağıdaki resimde Nvidia MXM entegre modülü gözükmektedir.

4_347.jpg


Video Memory - Bellek: Yazının başlangıcında da açıkladığımız gibi ekran kartı işlemcileri, grafik işlemlerini çok daha hızlı yapmak ve kablo sorunundan kurtulmak için gerekli olan ram bellekleri kart üstüne işlemcinin çevresine takmaktadırlar. Mesafe yakınlığı ve yer avantajlarından dolayı fiziksel olarak ta bu işlem çok büyük avantaj sağlamaktadır. Ayrıca gpu ile bellekler arasındaki binlerce bağlantı bu kısa mesafede gerçekleştiği için hız konusunda da inanılmaz avantajlar oluşmaktadır. Aşağıdaki resimde gpu ve çevresinde video bellekler gözükmektedir.

5_296.jpg


Video bellek modüller çeşitli chip üreticileri tarafından üretilmektedir. Bunlardan en bilinenler; Samsung, Kingston, Hynix. Üretim teknolojilerini inceleyecek olursak;

» DDR: 166 - 950MHZ saat hızı, 1.2 - 30.4Gb/saniye veri transfer hızı
» DDR2: 533 - 1000MHZ saat hızı, 18.5 - 16Gb/saniye veri transfer hızı
» GDDR3: 700 - 1800MHZ saat hızı, 5.6 - 54.4Gb/saniye veri transfer hızı
» GDDR4: 1600 - 2400MHZ saat hızı, 64 - 156.6Gb/saniye veri transfer hızı

Yeni kartlarda kullanılan GDDR4 ram video bellek çeşitleri ile gpu lar çok hızlı bir şekilde kareleri kaydetme ve birleştirme yeteneklerine sahip hale gelmektedirler.

Video Bios: Anakart bios yapısına sahip bir biosta ekran kartı üzerinde bulunmaktadır. Ekran kartı biosu ile bilgisayar çalıştırıldıktan sonra ekran kartı başlarken üzerinde uygulanması gereken ayarlar (frekans, gerilim) buradan okunarak düzenlenir. Ekran kartı bios ayarları ile kartın performansı arttırılabilir yani anakartta işlemci üzerinde yapılan overclock çalışması burada ekran kartı işlemcisi - gpu üzerinde yapılabilmektedir.

RAMDAC: Ekran kartı üzerinde dijital sinyalleri analog sinyallere çeviren bir digital - analog çevirici bulunmaktadır. RAMDAC (Random Access Memory Digital-to-Analog) adı verilen bu sistem ile CRT monitörler için gerekli olan ve bu monitörlerde değişiklik gösteren yenileme süreleri için ayarlama özelliği sağlamaktadır.

Giriş Çıkış Üniteleri: Ekran kartının verileri işledikten sonra görüntü birimi olan monitörlere gerekli bilgiyi göndermesi için kullanılan çıkış birimleri (DVI, VGA, SVGA) portları bulunmaktadır. Bunların dışında bilgisayarı normal televizyona bağlamak için kullanılan S-Video (tv out) çıkışıda bulunmaktadır.

Bu özelliklerin dışında ekran kartları üzerinde birçok ufak modül daha bulunmaktadır. Örnek olarak nvidia G92s mimarisine sahip çekirdeği bulunan 9800GX2 128 adet stream processors - hareket işlemcisi bulunmaktadır. Ayrıca yeni nesil kartlarda çoklu birleştirme desteği ile aynı markanın 2 kartını uygun şekilde birleştirerek çok daha fazla performans sağlanmış olur bu teknolojiyi inceleyecek olursak;

NVIDIA SLI: SLI (Scalable Link Interface) teknolojisi nvidia kartları için geliştirilen iki kartı aynı anakart üzerine bağlayarak grafik işleme performansını çok büyük ölçüde arttırmaya yarayan bir yapıdır. İki ayrı fiziksel nvidia ekran kartı üst bağlantı ile bağlandıktan sonra yazılım ile gerekli ayarlamalar yapılarak tek bir ekran kartı gibi çalışma şekli göstermesine rağmen iki adet ekran kartının performansına yakın bir güç sunmaktadır.

Aşağıdaki resimde nvidia sli bağlantı şekli çizilerek gösterilmiştir.

6_235.jpg
 

mehmetkarahanlı

Aktif Üye
Katılım
17 Eyl 2015
Mesajlar
22,965
Tepkime puanı
48
Puanları
0
Konum
Bursa

[h=2]Asus, Nvidia Pascal mimarili Republic Of Gamers Strix GeForce GTX 1080 modelini resmen duyurdu.[/h]Nvidia’nın, 6 Mayıs’ta GeForce GTX 1080’i duyurmasıyla birlikte iş ortakları da harekete geçti. Son olarak Asus, Rebuplic Strix GeForce GTX 1080’in duyurusunu yaptı. Yüksek oyun performansı, sanal gerçeklik ve soğutma sistemiyle dikkat çeken yeni ekran kartının teknik ayrıntıları şöyle:

  • 8 GB GDDR5X bellek
  • OC modunda 1936 MHz hız
  • PCI Express 3.0 bağlantısı
  • OpenGL 4.5 desteği
  • 256-bit bellek arabirimi
  • DVI-D görüntü çıkışı
  • 2 x HDMI 2.0 görüntü çıkışı
  • DisplayPort 1.4 görüntü çıkışı
ASUS FanConnect ile DirectCU III soğutma sistemlerinin kullanıldığı yeni grafik kartının referans tasarımlara göre soğutmada %30 daha yüksek performans sergilediği belirtiliyor. Ayrıca GPU Tweak II masaüstü yazılımı da yeni ekran kartına özel olarak optimize edilmiş.
 

Bilgi / İnfo

satcafesi.net kar amacı gütmeyen bilgi & paylaşım üzerine kurulu ücretsiz bir forum sitesidir,Üyeler her türlü bilgiyi,dosya,video,resim,vs. önceden onay olmadan paylaşabilmektedir,bunedenle oluşacak herhangi bir illegal paylaşımdan satcafesi sorumluluk almamaktadır,T.CK.na aykırı paylaşım görüldüğünde iletişim kısmından bizlere bildirmenizi rica ederiz.

Yasal Haklar

Foruma gönderilen mesajlardan öncelikle mesaj sahipleri sorumludurlar. Forum yöneticileri başkalarının mesaj veya konularından sorumlu tutulamazlar. Ancak yasal nedenlere bağlı herhangi bir şikayet durumunda, yetkililer bilgilendirildiği takdirde ilgili düzenleme yapılacaktır.
Üst